Một kết quả khảo sát về game online công bố sát kỳ họp Quốc hội đã lập tức gây tranh cãi (kết quả công bố ngày 19-10 của Viện Xã hội học Việt Nam).

Tranh cãi vì nhóm khảo sát nói rõ mục đích của họ “nhằm cung cấp căn cứ khoa học, đề xuất với Quốc hội và cơ quan chức năng những biện pháp quản lý” nhưng số phiếu thử, đối tượng, phạm vi, thời điểm lại chưa điển hình. Đặc biệt, cuộc khảo sát còn được sự tài trợ của… một doanh nghiệp kinh doanh game online!

Vì lẽ đó, với kết quả chỉ có 5,2% người được hỏi có biểu hiện nghiện game online, rồi nghiện game online không trầm trọng như báo chí nói… đã làm nhiều người ngạc nhiên. Không chỉ là việc số liệu này trái ngược với số liệu của Sở Thông tin và Truyền thông TP.HCM đưa ra trước đó, mà việc nhóm khảo sát bỏ qua một nhóm đối tượng đặc biệt quan trọng là các trường hợp phạm tội liên quan đến game online (mà Bộ Công an đang yêu cầu công an các địa phương tổng hợp số liệu). Hơn thế, việc chỉ khảo sát tại sáu địa phương nhưng lại suy rộng ra cả nước, đẩy tới việc hiến kế cho cấp tối cao (là Quốc hội) về phương thức quản lý, dưới sự tài trợ của doanh nghiệp có lợi ích liên quan dễ làm dư luận thắc mắc.

Nhưng cũng chính từ cách làm này khiến người dân hiểu rõ hơn về một hình thức nghiên cứu khoa học (nhằm phục vụ quản lý) ở ta. Không phải ngẫu nhiên mà Giáo sư-Viện sĩ Đặng Hữu, nguyên Ủy viên Trung ương Đảng, nguyên Trưởng Ban Khoa giáo Trung ương, nguyên Bộ trưởng Bộ Khoa học và Công nghệ, vừa phải bày tỏ: “Tôi đã trực tiếp đấu tranh với nhiều đề án. Có những đề án bị các nhà khoa học phản đối, cuối cùng bản tổng hợp nêu ra: có một số cần lưu ý (mà thực chất là phản đối) và báo cáo lên cấp có thẩm quyền là nói chung dự án được tán thành”.

Thậm chí ông Đặng Hữu còn nêu rõ một sự thật khác: “Ai phát biểu phản đối mạnh quá, lần sau họ không mời nữa, họ chọn người nào, tập thể nào đó ủng hộ. Có rất nhiều cách để vô hiệu hóa các lực lượng khoa học”.

Cho nên kết quả nghiên cứu về game online gây tranh cãi là vì thế!

BẰNG LĨNH